Langsung ke konten utama

DAMPAK INDIVIDUAL DAN DAMPAK SOSIAL PENGGUNAAN INTERNET


            Sebuah penelitian dari Bessiere, Seay, dan Kiesler (2006) mencoba untuk menganalisa tentang bagaimana seorang pemain computer game yang biasa disebut MMORPG (Multi Massive Online Role Playing Game) menghubungkan identitas dirinya di dunia nyata dengan identitas karakternya dalam permainan. Hasil penelitian menunjukkan bahwa penentuan karakter dalam permainan dipengaruhi oleh karakter di dunia nyata.

  • ·  Dampak Individual Penggunaan Internet : Identitas dan Kreativitas dalam Dunia Maya

Komunikasi virtual sering sekali diartikan secara lugas sebagai suatu interaksi sosial yang muncul dalam media internet, dan secara spesifik mengacu kepada interaksi yang terbentuk melalui berbagai bentuk aplikasi computer mediated communication ( Tian dan Wu, 2007, p.238).

A  Identitas dan Konsep “Self” dalam Dunia Maya

Semua orang ingin memberikan suatu gambaran yang baik kepada lingkungan sosialnya. Pernyataan ini adalah bagian dari pemaparan Erving Goffman (1990) dalam bukunya “The Presentation of Everyday Life”. Namun, ada kalanya seseorang ingin menampilkan suatu kualitas tertentu yang dia miliki tetapi tidak menemui suatu setting atau situasi sosial yang sesuai untuk itu.

Internet dapat memengaruhi pembentukan identitas diri seseorang dalam interaksinya sehari-hari, khususnya dalam interaksi dalam dunia maya. Berbagai situs dalam internet memungkinkan pengguna untuk dapat secara strategis merencanakan presentasi diri seperti apa yang ingin ditampilkan kepada orang lain. Salah satu kelemahan dalam presentasi diri dalam interaksi tatap muka adalah seseorang tidak menemukan audiens yang tepat dalam mempresentasikan suatu aspek diri yang ingin ditonjolkannya. Dalam interaksi dunia maya, kelemahan ini menjadi suatu permasalahan yang kurang berarti. Sekali identitas diri seseorang di-upload atau ditunjukkan lewat internet, maka siapapun dapat melihat identitas diri tersebut. Dalam hal ini, orang yang mempresentasikan identitasnya mempunyai control seutuhnya untuk berespon terhadap komentar negative ataupun komentar positif dari orang lain.

Situs-situs seperti jejaring sosial, blogs, personal homepage memberikan control yang lebih besar kepada pengguna untuk mengatur kesan (impression management) dengan memadukan berbagai aspek diri yang sudah dibentuk sedemikian rupa. Karakteristik respon di dunia maya, yang tidak memungkinkan penolakan yang segera dan langsung (direct and immediate) antara pengguna yang satu dengan yang lain, membuat seseorang yang ingin mempresentasikan dirinya memiliki waktu untuk memanipulasi berbagai symbol agar dapat menghasilkan efek kesan seperti yang dikehendaki.
Dengan adanya kemungkinan untuk membentuk identitas diri seideal mungkin dalam dunia maya, pengguna internet dapat menggambarkan atau menampilkan dirinya sesuai dengan tujuan tertentu yang ingin dicapai dalam dunia nyata. Dengan demikian, identitas dunia maya ini akan bersifat fungsional untuk mencapai sesuatu yang diinginkan dalam dunia nyata.

Seseorang yang menggunakan internet dapat menampilkan dirinya dalam dua identitas diri yang berbeda satu sama lain atau multiple self. Penelitian Gross (2004) dan Valkenburg dkk (2005) menunjukkan bahwa 50% dari pengguna internet berpura-pura ataupun mempresentasikan dirinya sebagai orang lain dalaminteraksinya di internet (Valkenburg dan Peter, 2007, p.4).

Para ahli komunikasi sudah lama menunjukkan bahwa perubahan medium komunikasi bukan hanya menimbulkan perubahan dalam aktivitas komunikasi, namun lebih jauh dapat memengaruhi kondisi internal (interior state) pengguna media. Perubahan ini bukan hanya mengubah bentuk aktivitas komunikasi dari komunikasi tatap muka menjadi komunikasi bermedia, namun berkomunikasi lewat tulisan lebih jauh dapat mengubah cara berpikir individu kea rah cara berpikir linear dengan pembentukan pesan yang sangat sistematis (Ong, 1982). Jadi, dapat kita lihat media juga turut berperan serta dan memberikan pengaruh dalam pembentukan identitas remaja.

Penelitian dari Long dan Chen (2007) mencoba untuk menganalisis pengaruh penggunaan internet terhadap perkembangan identitas diri remaja. Penelitian ini melihat empat dimensi pembentukan identitas diri remaja. Keempat dimensi tersebut adalah penghindaran pembuatan keputusan, refleksi diri, pembentukan identitas, dan kekuatan ego. Dengan berfokus pada empat dimensi perkembangan identitas diri tersebut, peneliti melakukan wawancara mendalam kepada sepuluh orang remaja berumur 12-18 tahun yang memiliki pengalaman menggunakan internet atau CMC yang beragam dari 1 sampai 8 tahun. Para remaja yang diteliti adalah penggunaan aktif IRC (Instant Relay Chat) dalam AOL’s Instant Messenger (IM) dengan penggunaan rata-rata dua tahun. Selain itu keterlibatan remaja dalam MUDs (Multi-user Domains) juga diperhitungkan dalam penelitian ini.

Hasil penelitian menunjukkan bahwa penggunaan internet bukan saja mempengaruhi keempat dimensi perkembangan identitas diri di atas, namun juga menunjukkan adanya cara atau pola-pola baru dalam pembentukan identitas diri remaja. Penelitian juga menunjukkan adanya kecenderungan para remaja untuk merasa untuk merasa nyaman dalam kondisi CMC yang melibatkan konflik, anonimitas, kecepatan komunikasi, kesalahpahaman, namun juga memberikan respon yang emosional dengan tindakan-tindakan dalam dunia maya. Dalam penelitian ini ditemukan bahwa para remaja menganggap dunia maya di internet adalah perpanjangan dari dunia nyata, di mana orang-orang yang mereka temui adalah orang-orang yang nyata (Long & Chen, 2007, p.106).

B.   Kreativitas dan Inovasi Individu dalam Penggunaan Internet

Salah satu efek penggunaan internet yang cukup penting bagi individu adalah kesempatan yang terbuka bagi para pengguna untuk ikut terlibat dalam produksi materi kreatif. Internet memungkinkan konsumen media menjadi produser yang memainkan peran aktif dalam menciptakan, memperbaharui, dan menyebarkan materi-materi kreatif kepada masyarakat pengguna internet. Banyak istilah yang coba diberikan para ahli untuk perubahan ini, di antaranya adalah “produsage” yang diberikan oleh Axel Burns (2007). Apabila dalam model tradisional sistem produksi setidaknya terdiri dari 3 peran utama, yaitu produsen, distributor, dan konsumen maka melalui suatu model yang dimungkinkan oleh teknologi internet, ketiga peran ini dapat dilakukan oleh satu orang atau satu pihak (kelompok orang). Kreativitas individu didorong melalui model “produsage” yang dimungkinkan oleh teknologi internet ini melalui penggunaan blog, wiki, dan online gaming.

Blog secara sederhana adalah webpage yang bersifat personal dalam bentuk jurnal, menggunakan software yang secara otomatis meletakkan ‘entry’ lama pada bagian arsip dalam batas waktu tertentu yang sudah ditentukan (Quiggin, 2006, p.482). Salah satu hal yang menarik tentang blog dalam kaitannya dengan kreativitas adalah kemampuan blog yang memungkinkan para pengguna yang tidak memiliki kemampuan mendasar tentang pemrograman internet. Hal ini dimungkinkan oleh aplikasi Web 2.0 yang memiliki kemampuan teknologi untuk membangun konten web tanpa membutuhkan bahasa program komputer yang rumit.

Wiki adalah suatu website yang dirancang dengan kemampuan untuk fasilitas editing oleh sebanyak mungkin orang  terhadap isi dari website (Quiggin, 2006, p.483). Wiki dideskripsikan sebagai suatu web yang memungkinkan dokumen untuk dapat dituliskan secara kolektif (co-authoring) dengan bahas “markup” yang sederhana dengan menggunakan web browser.

Selanjutnya, penggunaan internet yang terkait erat dan memberi dampak pada kreativitas individu, dapat dilihat dalam keterlibatan pengguna internet dalam permainan online game, khususnya MMO atau massively multiplayer online game. Memang banyak penelitian menemukan bahwa online game memiliki dampak negatif, namun ahli psikologi perkembangan juga melihat adanya suatu dampak positif yang muncul. Keterkaitan antara pengalaman di dunia maya melalui permainan online dapat menjadi cara untuk belajar dan meningkatkan kreativitas di dunia nyata. Hal ini dijelaskan  oleh pernyataan Thomas dan Brown (2007) melalui istilah yang mereka sebutkan dengan “konvergensi” dan “divergensi”. Ketika individu terlibat atau ikut memainkan permainan online di internet pemain atau pengguna permainan dunia maya, maupun pengalaman dan pengetahuan yang diperoleh dari dunia nyata. Dalam kedua proses itu, baik konvergansi maupun divergensi, imajinasi adalah alat untuk menerjemahkan pengalaman menjadi proses belajar (Thomas dan Brown, 2007, p.164). Imajinasi yang dimiliki oleh pemain/pengguna permainan memungkinkan dia dapat mengalami proses belajar dan mengembangkan kreativitas.

  • ·      Dampak Sosial Penggunaan Internet : Relasi dan Interaksi Sosial serta Partisipasi Politik dalam Dunia Maya

Dinamika sosial yang semakin meningkat yang dilatarbelakangi perkembangan teknologi transportasi dan komunikasi, memperkecil jarak antara satu titik geografis dengan titik lainnya. Wacana tentang globalisasi pun semakin meluas. Wacana globalisasi membawa dampak dalam relasi dan interaksi individu. Dalam kondisi yang demikian, internet memiliki peran penting dalam memfasilitasi komunikasi dan interaksi individu dengan individu yang lain.

A.   Relasi dan Interaksi Sosial Dalam Penggunaan Internet

Penelitian yang dilakukan para ahli komunikasi mengenai pengaruh internet pada relasi interpersonal individu yang menggunakannya menujukkan hasil yang beragam. Kelompok penelitian yang pertama menemukan adanya dampak positif yang dihasilkan dalam interaksi melalui internet. Hasil penelitian pada kelompok ini biasanya menekankan kepada kemampuan internet untuk memperkecil batasan atau penghalang ruang dan waktu dalam berkomunikasi. Kelompok penelitian yang kedua mengungkapkan adanya hasil negatif dari interaksi melalui internet. Kelompok kedua ini biasanya menekankan pada klaim bahwa relasi yang dijalin dalam dunia maya tidak cukup kuat, lebih miskin secara substansial, dan lebih sulit untuk dipelihara.

Ada beberapa faktor yang sering dianggap mendorong berkembangnya relasi dalam dunia maya, dan yang turut dalam kelompok argumen yang berpandangan positif terhadap internet dan interaksi di dalamnya. Kling (1996) berpendapat bahwa beberapa faktor pendorong adalah memburuknya relasi seseorang dengan komunitas nyata, kondisi keamanan yang menurun, dan komunikasi yang berjarak dengan orang lain disekitar lingkungan sosial, membuat individu memilih menghabiskan waktu di depan komputer. Faktor lainnya adalah ketika di dalam dunia sosial seseorang yang tidak memiliki waktu senggang yang banyak, bekerja pada waktu-waktu yang tidak biasa, atau cara hidup yang agak dibatasi, maka situasi pergaulan online menjadi sesuatu yang sangat menarik. Whalter (1992) mengemukakan satu lagi faktor yang juga mendorong individu untuk membangun relasi dan interaksi melalui internet. Dia menyebutkan bahwa interaksi online didorong keinginan untuk berafiliasi.

Di sisi lain, argumen yang berseberangan pun memiliki penjelasan bahwa hubungan interpersonal secara online sering sekali bersifat dangkal, impersonal, dan tidak jarang bersifat agresif. Pendapat dalam kelompok ini berkeyakinan bahwa komunitas dan hubungan interpersonal yang murni lewat dunia maya sering sekali hanya merupakan ilusi daripada suatu hal yang bersifat nyata atau aktual. Namun, hal ini dibantah Lea dan Spears ( 1995) yang menyatakan bahwa walaupun dalam kenyataannya interaksi tidak dalam bentuk tatap muka, tidak berarti bahwa relasi melalui internet menjadi tidak riil atau menjadi tidak berarti bagi orang-orang yang terlibat di dalamnya. Para partisipan yang terlibat dalam komunikasi akan belajar untuk beradaptasi atau menyesuaikan diri dalam situasi online dengan petunjuk sosial yang sangat rendah dibanding interaksi tatap muka. Begitu pula dengan pendapat yang menyatakan bahwa komunikasi online atau CMC tidak sekaya komunikasi tatap muka karena lebih sedikit menggambarkan petunjuk sosial (Daft and Lengel, 1986), tidak sepenuhnya terbukti kebenarannya. Contohnya ketika menunjukkan emosi kita bisa menggunakan emoticon.

Selanjutnya, untuk pengaruh dari interaksi dunia maya terhadap bentuk relasi interpersonal individu, hasil penelitian para peneliti komunikasi dunia maya menemukan dua hal yang berbeda berkaitan dengan upaya menjawab pertanyaan efek komunikasi dan interaksi online kepada relasi interpersonal individu.

Kelompok pertama menemukan adanya dampak positif dari bentuk komunikasi online. Mereka menemukan bahwa seseorang dapat membangun hubungan dengan kualitas yang tinggi melalui dunia maya. Dampak positif relasi online lainnya juga ditemukan oleh Lea dan Spears (1995). Mereka menyatakan bahwa individu-individu juga dapat membentuk dan membangun kelompok yang dapat dijadikan sebagai bagian dari kelompok pendukung dalam relasi interpersonal mereka. Satu lagi dampak dari relasi yang muncul dari model computer mediated communication (CMC) yang sering diperbincangkan adalah, model ini memungkinkan para partisipan yang terlibat di dalamnya untuk mengatasi perasaan malu, perasaan tidak percaya diri, dan perasaan inferior lainnya, yang dapat muncul dalam interaksi tatap muka.

Selain dampak postif, tentu ada pula dampak negatifnya. Apabila eksperimen identitas dalam interaksi dunia maya dapat digunakan untuk suatu penelitian ilmiah, dalm waktu yang bersamaan, media ini juga dapat digunakan untuk memanipulasi orang lain. Selain itu ada pula kasus-kasus kekerasan, pelecehan, bahkan pemerkosaan dalam interaksi di dunia maya.

B.   Partisipasi Politik dalam Dunia Maya

Partisipasi politik adalah bagian tak terpisahkan dengan demokrasi, dan media massa, baik media konvensional ataupun media baru, adalah medium atau channel yang esensial bagi partisipasi masyarakat yang menjadi ciri utama dari sitem demokrasi. Kehadiran internet disambut dengan optimism karena aliran informasi dalam media baru ini tidak hanya dikuasai oleh sekelompok pemilik dan pengelola media seperti halnya media konvensional. Bagi beberapa kalangan, kemampuan internet ini memberi angina kebebasan dalam situasi politik, di mana media massa sebnagai saluran partisipasi politik dapat berperan lebih murni tanpa adanya kepentingan ekonomi perusahaan ataupun kepentingan elit-elit politik yang bermain di dalam media. Bentuk lain dari penggunaan internet dalam aktivitas politik adalah ketika internet dijadikan sebagai saluran untuk mengkomunikasikan program, visi-misi, dan tujuan organisasi partai politik dan juga institusi pemerintah, baik pusat maupun daerah.

Berbicara tentang peran media dalam sistem politik, kita tidak dapat melewatkan pembicaraan tentang kegiatan jurnalistik dalam media massa. Munculnya internet memunculkan konsep baru dalam dunia jurnalistik, yaitu citizen journalism. Citizen Journalism memungkinkan public sendiri menyebarkan informasi yang tidak selamanya bergantung pada media massa konvensional, maka para citizen journalist dapat memberikan pembingkaian alternatif pada informasi, bukan semata-mata dari sudut pandang yang tersedia di media massa.

Namun internet juga memiliki kelemahan dalam memfasilitasi partisipasi politik masyarakat. Hal ini terlihat jelas dalam ketidaksetaraan kesempatan akses internet bagi semua orang, atau sering diistilahkan dengan “digital divide”. Argumen lain yang sering dianggap sebagai salah satu kelemahan internet adalah fragmentasi opini dalam diskusi melalui internet. Diskusi yang terjadi di internet seringkali terpolarisasi (terkutub) dan terfragmentasi (terpecah) ke dalam pendapat-pendapat yang tidak dapat disatukan. Selain itu rendahnya partisipasi masyarakat yang independen terhadap kekuatan pemilik modal, yang membuat komersialisasi dan kapitalisme yang muncul dalam media konvensional juga muncul dalam media baru ini sebagai kelemahannya.

Komentar

Postingan populer dari blog ini

Pengalaman Wisuda Universitas Terbuka di Kampus Pusat Tangerang Selatan

Tanggal 6 November menjadi salah satu hari paling bersejarah bagi saya. Saya yang tahun 2014 lalu mendapatkan beasiswa Bidikmisi akhirnya lulus juga dan mendapat undangan untuk wisuda di kampus pusat UT di Tangeran Selatan, tepatnya di Pondok Cabe, Pamulang. Saya kurang tahu dengan UT UPBJJ lain, tapi di UPBJJ Surakarta khususnya jurusan saya, yaitu Ilmu Komunikasi, yang mendapat undangan adalah mahasiswa yang lulus dengan IPK minimal 3,50. Saat itu saya sedikit bingung bagaimana cara datang ke Tangerang Selatan. Sebenarnya, bisa saja saya ikut dengan rombongan UT Solo, tapi biaya yang cukup tinggi (1.350.000 rupiah/orang) membuat saya mengurungkan niat tersebut dan memilih berangkat sendiri. Syukurlah, saya memiliki teman baik yang bekerja di Jakarta Timur. Jadi, saya bisa menginap ditempatnya barang sehari atau dua hari sebelum wisuda. Singkat cerita, saya berhasil mendapatkan tiket kereta Matarmaja jurusan Solo-Jatinegara dengan tarif 100ribu rupiah saja. Kereta saya dijadwalka

Curahan Hati Seorang Guru Les Privat ( Another Side Being A Private Teacher)

Apa yang kalian pikirkan tentang guru les privat? Pekerjaan yang fleksibel, nyaman, tidak terikat jam kerja ataupun peraturan perusahaan? Tidak ada yang salah, semua itu benar. Tapi bukankan semua pekerjaan memiliki sisi baik dan buruk, sisi positif dan negatif, kekurangan dan kelebihan? Let's go to the main story.... Saya seorang guru les privat yang telah berkecimpung dalam profesi ini selama 5 tahun. Siswa saya beragam mulai dari jenjang TK, SD, hingga SMP. Bagi saya ini adalah pekerjaan ternyaman, bukan karena tidak ingin terikat aturan kerja, namun status saya sebagai seorang mahasiswa dan juga seorang karyawan biasa (dulu, soalnya sekarang cuma ngajar les hoho) menjadikan profesi sebagai guru les sukses menambah tebal kantong saya, ya meskipun cuma mampir karena saya harus membayar cicilan motor tiap awal bulan.(Alhamdulillah sekarang sudah kelar, mwehehe) Coba perhatikan kata "menambah" yang saya tebalkan. Ya, saya ingin menekankan, bagaimanapun saya ras

Pengalaman Pesan Tiket Bus Lewat Traveloka

Berawal dari keinginan berangkat mudik lebaran ke Bali tapi bingung mau naik kendaraan apa yang murah, akhirnya saya download-lah aplikasi traveloka sesuai saran seorang sahabat. Tadinya saya berniat naik kereta api Sri Tanjung dari Solo ke Bayuwangi lanjut jalan ke pelabuhan, naik kapal, jalan lagi ke terminal Gilimanuk, terus naik bus sampai Denpasar deh, tapi unfortunately tiket kereta yang harganya murah meriah pake banget udah sold out di tanggal saya inginkan, yaitu tanggal 9 Juni 2018, begitupun dengan tanggal-tanggal sesudahnya, tinggal nyisa 4 kursi aja buat keberangkatan tanggal 14, ya kali berangkat tanggal 14 padahal lebaran tanggal 15,so sad :( Tiba-tiba terbitlah ide saya untuk coba-coba liat tiket bus Solo-Bali lewat traveloka, dan ........SURPRISE!!! Saya nemu tiket bus dengan harga 225.000 rupiah aja, padahal di hari normal harga tiket di agen langganan udah 250.000 rupiah, itu hari biasa ya, kalau menjelang lebaran atau setelah lebaran bisa melesat jauh di atas itu