Sebuah
penelitian dari Bessiere, Seay, dan Kiesler (2006) mencoba untuk menganalisa
tentang bagaimana seorang pemain computer
game yang biasa disebut MMORPG (Multi
Massive Online Role Playing Game) menghubungkan identitas dirinya di dunia
nyata dengan identitas karakternya dalam permainan. Hasil penelitian
menunjukkan bahwa penentuan karakter dalam permainan dipengaruhi oleh karakter
di dunia nyata.
- · Dampak Individual Penggunaan Internet : Identitas dan Kreativitas dalam Dunia Maya
Komunikasi virtual sering
sekali diartikan secara lugas sebagai suatu interaksi sosial yang muncul dalam
media internet, dan secara spesifik mengacu kepada interaksi yang terbentuk
melalui berbagai bentuk aplikasi computer
mediated communication ( Tian dan Wu, 2007, p.238).
A Identitas
dan Konsep “Self” dalam Dunia Maya
Semua orang ingin memberikan
suatu gambaran yang baik kepada lingkungan sosialnya. Pernyataan ini adalah
bagian dari pemaparan Erving Goffman (1990) dalam bukunya “The Presentation of Everyday Life”. Namun, ada kalanya seseorang
ingin menampilkan suatu kualitas tertentu yang dia miliki tetapi tidak menemui
suatu setting atau situasi sosial
yang sesuai untuk itu.
Internet dapat memengaruhi
pembentukan identitas diri seseorang dalam interaksinya sehari-hari, khususnya
dalam interaksi dalam dunia maya. Berbagai situs dalam internet memungkinkan
pengguna untuk dapat secara strategis merencanakan presentasi diri seperti apa
yang ingin ditampilkan kepada orang lain. Salah satu kelemahan dalam presentasi
diri dalam interaksi tatap muka adalah seseorang tidak menemukan audiens yang
tepat dalam mempresentasikan suatu aspek diri yang ingin ditonjolkannya. Dalam
interaksi dunia maya, kelemahan ini menjadi suatu permasalahan yang kurang
berarti. Sekali identitas diri seseorang di-upload
atau ditunjukkan lewat internet, maka siapapun dapat melihat identitas diri
tersebut. Dalam hal ini, orang yang mempresentasikan identitasnya mempunyai
control seutuhnya untuk berespon terhadap komentar negative ataupun komentar
positif dari orang lain.
Situs-situs seperti jejaring
sosial, blogs, personal homepage memberikan control yang lebih besar kepada
pengguna untuk mengatur kesan (impression
management) dengan memadukan berbagai aspek diri yang sudah dibentuk
sedemikian rupa. Karakteristik respon di dunia maya, yang tidak memungkinkan
penolakan yang segera dan langsung (direct
and immediate) antara pengguna yang satu dengan yang lain, membuat
seseorang yang ingin mempresentasikan dirinya memiliki waktu untuk memanipulasi
berbagai symbol agar dapat menghasilkan efek kesan seperti yang dikehendaki.
Dengan adanya kemungkinan
untuk membentuk identitas diri seideal mungkin dalam dunia maya, pengguna
internet dapat menggambarkan atau menampilkan dirinya sesuai dengan tujuan
tertentu yang ingin dicapai dalam dunia nyata. Dengan demikian, identitas dunia
maya ini akan bersifat fungsional untuk mencapai sesuatu yang diinginkan dalam
dunia nyata.
Seseorang yang menggunakan
internet dapat menampilkan dirinya dalam dua identitas diri yang berbeda satu
sama lain atau multiple self. Penelitian
Gross (2004) dan Valkenburg dkk (2005) menunjukkan bahwa 50% dari pengguna
internet berpura-pura ataupun mempresentasikan dirinya sebagai orang lain
dalaminteraksinya di internet (Valkenburg dan Peter, 2007, p.4).
Para ahli komunikasi sudah
lama menunjukkan bahwa perubahan medium komunikasi bukan hanya menimbulkan
perubahan dalam aktivitas komunikasi, namun lebih jauh dapat memengaruhi
kondisi internal (interior state)
pengguna media. Perubahan ini bukan hanya mengubah bentuk aktivitas komunikasi
dari komunikasi tatap muka menjadi komunikasi bermedia, namun berkomunikasi
lewat tulisan lebih jauh dapat mengubah cara berpikir individu kea rah cara
berpikir linear dengan pembentukan pesan yang sangat sistematis (Ong, 1982).
Jadi, dapat kita lihat media juga turut berperan serta dan memberikan pengaruh
dalam pembentukan identitas remaja.
Penelitian dari Long dan
Chen (2007) mencoba untuk menganalisis pengaruh penggunaan internet terhadap
perkembangan identitas diri remaja. Penelitian ini melihat empat dimensi
pembentukan identitas diri remaja. Keempat dimensi tersebut adalah penghindaran
pembuatan keputusan, refleksi diri, pembentukan identitas, dan kekuatan ego.
Dengan berfokus pada empat dimensi perkembangan identitas diri tersebut,
peneliti melakukan wawancara mendalam kepada sepuluh orang remaja berumur 12-18
tahun yang memiliki pengalaman menggunakan internet atau CMC yang beragam dari
1 sampai 8 tahun. Para remaja yang diteliti adalah penggunaan aktif IRC (Instant Relay Chat) dalam AOL’s Instant Messenger (IM) dengan
penggunaan rata-rata dua tahun. Selain itu keterlibatan remaja dalam MUDs (Multi-user Domains) juga diperhitungkan
dalam penelitian ini.
Hasil penelitian menunjukkan
bahwa penggunaan internet bukan saja mempengaruhi keempat dimensi perkembangan
identitas diri di atas, namun juga menunjukkan adanya cara atau pola-pola baru
dalam pembentukan identitas diri remaja. Penelitian juga menunjukkan adanya
kecenderungan para remaja untuk merasa untuk merasa nyaman dalam kondisi CMC
yang melibatkan konflik, anonimitas, kecepatan komunikasi, kesalahpahaman,
namun juga memberikan respon yang emosional dengan tindakan-tindakan dalam
dunia maya. Dalam penelitian ini ditemukan bahwa para remaja menganggap dunia
maya di internet adalah perpanjangan dari dunia nyata, di mana orang-orang yang
mereka temui adalah orang-orang yang nyata (Long & Chen, 2007, p.106).
B.
Kreativitas
dan Inovasi Individu dalam Penggunaan Internet
Salah satu efek penggunaan
internet yang cukup penting bagi individu adalah kesempatan yang terbuka bagi
para pengguna untuk ikut terlibat dalam produksi materi kreatif. Internet
memungkinkan konsumen media menjadi produser yang memainkan peran aktif dalam
menciptakan, memperbaharui, dan menyebarkan materi-materi kreatif kepada
masyarakat pengguna internet. Banyak istilah yang coba diberikan para ahli
untuk perubahan ini, di antaranya adalah “produsage”
yang diberikan oleh Axel Burns (2007). Apabila dalam model tradisional sistem
produksi setidaknya terdiri dari 3 peran utama, yaitu produsen, distributor,
dan konsumen maka melalui suatu model yang dimungkinkan oleh teknologi
internet, ketiga peran ini dapat dilakukan oleh satu orang atau satu pihak
(kelompok orang). Kreativitas individu didorong melalui model “produsage” yang dimungkinkan oleh
teknologi internet ini melalui penggunaan blog,
wiki, dan online gaming.
Blog secara sederhana adalah webpage
yang bersifat personal dalam bentuk jurnal, menggunakan software yang secara
otomatis meletakkan ‘entry’ lama pada
bagian arsip dalam batas waktu tertentu yang sudah ditentukan (Quiggin, 2006,
p.482). Salah satu hal yang menarik tentang blog
dalam kaitannya dengan kreativitas adalah kemampuan blog yang memungkinkan para pengguna yang tidak memiliki kemampuan
mendasar tentang pemrograman internet. Hal ini dimungkinkan oleh aplikasi Web 2.0 yang memiliki kemampuan
teknologi untuk membangun konten web
tanpa membutuhkan bahasa program komputer yang rumit.
Wiki adalah suatu website
yang dirancang dengan kemampuan untuk fasilitas editing oleh sebanyak mungkin orang
terhadap isi dari website
(Quiggin, 2006, p.483). Wiki
dideskripsikan sebagai suatu web yang
memungkinkan dokumen untuk dapat dituliskan secara kolektif (co-authoring) dengan bahas “markup” yang sederhana dengan
menggunakan web browser.
Selanjutnya, penggunaan
internet yang terkait erat dan memberi dampak pada kreativitas individu, dapat
dilihat dalam keterlibatan pengguna internet dalam permainan online game, khususnya MMO atau massively multiplayer online game.
Memang banyak penelitian menemukan bahwa online
game memiliki dampak negatif, namun ahli psikologi perkembangan juga
melihat adanya suatu dampak positif yang muncul. Keterkaitan antara pengalaman
di dunia maya melalui permainan online
dapat menjadi cara untuk belajar dan meningkatkan kreativitas di dunia nyata.
Hal ini dijelaskan oleh pernyataan
Thomas dan Brown (2007) melalui istilah yang mereka sebutkan dengan
“konvergensi” dan “divergensi”. Ketika individu terlibat atau ikut memainkan
permainan online di internet pemain
atau pengguna permainan dunia maya, maupun pengalaman dan pengetahuan yang
diperoleh dari dunia nyata. Dalam kedua proses itu, baik konvergansi maupun
divergensi, imajinasi adalah alat untuk menerjemahkan pengalaman menjadi proses
belajar (Thomas dan Brown, 2007, p.164). Imajinasi yang dimiliki oleh
pemain/pengguna permainan memungkinkan dia dapat mengalami proses belajar dan
mengembangkan kreativitas.
- · Dampak Sosial Penggunaan Internet : Relasi dan Interaksi Sosial serta Partisipasi Politik dalam Dunia Maya
Dinamika sosial yang semakin
meningkat yang dilatarbelakangi perkembangan teknologi transportasi dan
komunikasi, memperkecil jarak antara satu titik geografis dengan titik lainnya.
Wacana tentang globalisasi pun semakin meluas. Wacana globalisasi membawa dampak
dalam relasi dan interaksi individu. Dalam kondisi yang demikian, internet
memiliki peran penting dalam memfasilitasi komunikasi dan interaksi individu
dengan individu yang lain.
A.
Relasi
dan Interaksi Sosial Dalam Penggunaan Internet
Penelitian yang dilakukan
para ahli komunikasi mengenai pengaruh internet pada relasi interpersonal individu yang
menggunakannya menujukkan hasil yang beragam. Kelompok penelitian yang pertama
menemukan adanya dampak positif yang dihasilkan dalam interaksi melalui internet.
Hasil penelitian pada kelompok ini biasanya menekankan kepada kemampuan
internet untuk memperkecil batasan atau penghalang ruang dan waktu dalam
berkomunikasi. Kelompok penelitian yang kedua mengungkapkan adanya hasil negatif
dari interaksi melalui internet. Kelompok kedua ini biasanya menekankan pada
klaim bahwa relasi yang dijalin dalam dunia maya tidak cukup kuat, lebih miskin
secara substansial, dan lebih sulit untuk dipelihara.
Ada beberapa faktor yang
sering dianggap mendorong berkembangnya relasi dalam dunia maya, dan yang turut
dalam kelompok argumen yang berpandangan positif terhadap internet dan
interaksi di dalamnya. Kling (1996) berpendapat bahwa beberapa faktor pendorong
adalah memburuknya relasi seseorang dengan komunitas nyata, kondisi keamanan
yang menurun, dan komunikasi yang berjarak dengan orang lain disekitar
lingkungan sosial, membuat individu memilih menghabiskan waktu di depan komputer.
Faktor lainnya adalah ketika di dalam dunia sosial seseorang yang tidak
memiliki waktu senggang yang banyak, bekerja pada waktu-waktu yang tidak biasa,
atau cara hidup yang agak dibatasi, maka situasi pergaulan online menjadi sesuatu yang sangat menarik. Whalter (1992)
mengemukakan satu lagi faktor yang juga mendorong individu untuk membangun
relasi dan interaksi melalui internet. Dia menyebutkan bahwa interaksi online didorong keinginan untuk
berafiliasi.
Di sisi lain, argumen yang
berseberangan pun memiliki penjelasan bahwa hubungan interpersonal secara online sering sekali bersifat dangkal, impersonal, dan tidak jarang bersifat
agresif. Pendapat dalam kelompok ini berkeyakinan bahwa komunitas dan hubungan
interpersonal yang murni lewat dunia maya sering sekali hanya merupakan ilusi
daripada suatu hal yang bersifat nyata atau aktual. Namun, hal ini dibantah Lea
dan Spears ( 1995) yang menyatakan bahwa walaupun dalam kenyataannya interaksi
tidak dalam bentuk tatap muka, tidak berarti bahwa relasi melalui internet
menjadi tidak riil atau menjadi tidak berarti bagi orang-orang yang terlibat di
dalamnya. Para partisipan yang terlibat dalam komunikasi akan belajar untuk
beradaptasi atau menyesuaikan diri dalam situasi online dengan petunjuk sosial yang sangat rendah dibanding interaksi
tatap muka. Begitu pula dengan pendapat yang menyatakan bahwa komunikasi online atau CMC tidak sekaya komunikasi
tatap muka karena lebih sedikit menggambarkan petunjuk sosial (Daft and Lengel,
1986), tidak sepenuhnya terbukti kebenarannya. Contohnya ketika menunjukkan
emosi kita bisa menggunakan emoticon.
Selanjutnya, untuk pengaruh
dari interaksi dunia maya terhadap bentuk relasi interpersonal individu, hasil penelitian para peneliti komunikasi
dunia maya menemukan dua hal yang berbeda berkaitan dengan upaya menjawab
pertanyaan efek komunikasi dan interaksi online
kepada relasi interpersonal individu.
Kelompok pertama menemukan
adanya dampak positif dari bentuk komunikasi online. Mereka menemukan bahwa seseorang dapat membangun hubungan
dengan kualitas yang tinggi melalui dunia maya. Dampak positif relasi online
lainnya juga ditemukan oleh Lea dan Spears (1995). Mereka menyatakan bahwa
individu-individu juga dapat membentuk dan membangun kelompok yang dapat
dijadikan sebagai bagian dari kelompok pendukung dalam relasi interpersonal mereka. Satu lagi dampak
dari relasi yang muncul dari model computer
mediated communication (CMC) yang sering diperbincangkan adalah, model ini
memungkinkan para partisipan yang terlibat di dalamnya untuk mengatasi perasaan
malu, perasaan tidak percaya diri, dan perasaan inferior lainnya, yang dapat
muncul dalam interaksi tatap muka.
Selain dampak postif, tentu
ada pula dampak negatifnya. Apabila eksperimen identitas dalam interaksi dunia
maya dapat digunakan untuk suatu penelitian ilmiah, dalm waktu yang bersamaan,
media ini juga dapat digunakan untuk memanipulasi orang lain. Selain itu ada
pula kasus-kasus kekerasan, pelecehan, bahkan pemerkosaan dalam interaksi di
dunia maya.
B.
Partisipasi
Politik dalam Dunia Maya
Partisipasi politik adalah bagian
tak terpisahkan dengan demokrasi, dan media massa, baik media konvensional
ataupun media baru, adalah medium atau channel
yang esensial bagi partisipasi masyarakat yang menjadi ciri utama dari
sitem demokrasi. Kehadiran internet disambut dengan optimism karena aliran
informasi dalam media baru ini tidak hanya dikuasai oleh sekelompok pemilik dan
pengelola media seperti halnya media konvensional. Bagi beberapa kalangan,
kemampuan internet ini memberi angina kebebasan dalam situasi politik, di mana
media massa sebnagai saluran partisipasi politik dapat berperan lebih murni
tanpa adanya kepentingan ekonomi perusahaan ataupun kepentingan elit-elit
politik yang bermain di dalam media. Bentuk lain dari penggunaan internet dalam
aktivitas politik adalah ketika internet dijadikan sebagai saluran untuk
mengkomunikasikan program, visi-misi, dan tujuan organisasi partai politik dan
juga institusi pemerintah, baik pusat maupun daerah.
Berbicara tentang peran
media dalam sistem politik, kita tidak dapat melewatkan pembicaraan tentang
kegiatan jurnalistik dalam media massa. Munculnya internet memunculkan konsep
baru dalam dunia jurnalistik, yaitu citizen
journalism. Citizen Journalism memungkinkan public sendiri menyebarkan
informasi yang tidak selamanya bergantung pada media massa konvensional, maka
para citizen journalist dapat
memberikan pembingkaian alternatif pada informasi, bukan semata-mata dari sudut
pandang yang tersedia di media massa.
Namun internet juga memiliki
kelemahan dalam memfasilitasi partisipasi politik masyarakat. Hal ini terlihat
jelas dalam ketidaksetaraan kesempatan akses internet bagi semua orang, atau
sering diistilahkan dengan “digital divide”. Argumen lain yang sering dianggap
sebagai salah satu kelemahan internet adalah fragmentasi opini dalam diskusi
melalui internet. Diskusi yang terjadi di internet seringkali terpolarisasi
(terkutub) dan terfragmentasi (terpecah) ke dalam pendapat-pendapat yang tidak
dapat disatukan. Selain itu rendahnya partisipasi masyarakat yang independen
terhadap kekuatan pemilik modal, yang membuat komersialisasi dan kapitalisme
yang muncul dalam media konvensional juga muncul dalam media baru ini sebagai
kelemahannya.
Komentar
Posting Komentar